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Nitro Stunt Racing – Stage 1

Pour cette première « critique de gameplay » à se retrouver publiée sur ce site, nous disséquerons un jeu qui a toutes les qualités requises pour figurer dans cette rubrique : très sympa, encore en cours de développement, et dont les principales critiques à lui adresser se situent au niveau du gameplay (et non sur l’aspect technique ou esthétique).

 

 

Présentation du jeu

Il s’agit d’un jeu de course automobile, annoncé à mi-chemin entre « arcade » et « simulation ».
En clair vous vous retrouvez au volant d’une sorte de formule 1 futuriste sur laquelle a été monté un réacteur, à faire crisser vos pneus sur des circuits très fantaisistes remplis de loopings et de tremplins de saut vous permettant de tester le moteur physique du jeu.

 

Développé par une petite équipe indépendante française, GameSeed, le jeu n’en propose pas moins toutes les caractéristiques standards d’un jeu de course arcade : jusqu'à 16 voitures sur la piste, mode contre la montre, skins et circuits à débloquer dans un championnat, ainsi que différents mode de caméra dont une très réussie « vue du cockpit ».

 

A première vue, le jeu fait indéniablement penser à « Trackmania » , mais en y jouant il se révèle subtilement différent, notamment parce qu’il gère les collisions entre les véhicules, ces derniers s’abîmant à chaque impact jusqu’à la destruction totale.

Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à « Dethkarz » , un excellent jeu de course à son époque bien qu’il n’ait rien eu de suffisamment original pour marquer l’histoire.

« Nitro Stunt Racer » me semble pour l’instant avoir la même carrure : un très bon potentiel mais rien de révolutionnaire ni d’unique.

 

La version actuelle du jeu, baptisée « Stage 1 », vous coûtera seulement 15€ sur son site officiel , et vous permettra de vous amuser sur 3 circuits en mode solo, tout en vous permettant d’accéder aux futures mises à jour du jeu (un mode multi et un quatrième circuit pour février…). Une démo avec un seul circuit est également disponible.

 

 


Vidéo de présentation officielle (trailer)

Critique du Gameplay

Les présentations étant faites, nous pouvons attaquer les choses sérieuses : l’analyse détaillée du gameplay de ce jeu et ce qui à mon humble avis pourrait en être amélioré !

 

 

Aspect Technique et Artistique : rien à redire

Saluons tout d’abord un travail sans reproche d’un point de vue purement technique : le jeu semble stable, ne nécessite pas une machine monstrueuse et le rendu se situe dans la moyenne actuelle.

Il en va de même de l’aspect artistique : graphiquement rien de transcendant mais rien de blessant non plus. Le jeu est très sympathique visuellement et reprend parfaitement les codes du genre « course arcade techno-futuriste mais pas trop ». La musique se fait (heureusement) oublier face aux omniprésents et très immersifs bruits de moteur et de crissements de pneus.

 

Bref, d’un point de vue artistique et technique le jeu est très professionnel, bien réalisé, mais n’a rien qui lui permette de se détacher de la moyenne. C’est donc aux mécanismes de jeu qu’incombe la lourde tache de vous amuser…

 

 

Un gameplay globalement efficace

Niveau gameplay, le classique du genre « course orientée arcade » est présent :

  • La voiture répond bien aux commandes du joueur
  • Il y a mode turbo activable à loisir mais qui fonctionne comme une ressource limitée, son emploi sur une durée dépassant quelques secondes consécutives endommageant le moteur du véhicule.
  • La collision avec des murs ou d’autres véhicules abîment la voiture, et la rendent légèrement moins maniable, jusqu'au game over si un des ses éléments (châssis, suspension ou moteur) venait à être détruit.
  • Il y a trois types de circuits :
    • Un circuit « acrobatique » qui est un circuit de vitesse pure avec des loopings.
    • Un circuit « sautillant » avec de nombreux tremplins mettant à profit la possibilité d’orienter la voiture dans les airs.
    • Un circuit « cross » sur terre battue ou les voitures dérapent plus que la normale.
  • Le mode championnat vous demande de compléter tous les circuits pour débloquer des voitures ou skins supplémentaires, le but ultime du jeu étant à priori de faire le meilleur chrono pour pouvoir frimer sur Internet : les scores sont partageables en ligne, en attendant le mode multijoueur.

 

 

Quelques erreurs de jeunesse et des idées mal exploitées

Ce jeu me semble victime d’une maladie malheureusement fort courante : la peur d’exploiter à fond ses quelques idées originales, de peur de « rompre les codes du genre » et de peut-être raté un public « habitué ».

 

Heureusement pour lui, le potentiel est là pour en faire un jeu très intéressant, il suffit d’oser abandonner quelques boulets inutiles hérités de ses prédécesseurs.

 

L’aspect « gestion de la voiture dans les airs » et « véhicule destructible » est mis en avant par le développeur du jeu, pourtant leur potentiel et en majeure partie gâché.

 

Si l’on excepte le fait que le circuit acrobatique ne possède pas un seul moyen de faire décoller sa voiture du sol, proposer des « super méga tremplins » sur des lignes droite dans les autres circuits n’aide pas à profiter du fun que procurer le fait de faire planer sa voiture.

Le level design des circuits devrait au contraire exploiter les possibilités du moteur physique.

Je n’ai rien contre les circuits « sans tremplins », celui des loopings étant à mon sens le plus réussi des trois, mais quitte à proposer des tremplins, autant qu’ils servent à quelque chose…

 

Inventer des mécanismes de jeu c’est bien, mais les exploiter c’est mieux !

D’ailleurs, parlons-en de ces fameux mécanismes de jeu :

 

Une gestion des dégâts fort injuste

Il est possible de planer plus longtemps en enclenchant le turbo en l’air. C’est une super idée, mais alors pourquoi pénaliser le joueur qui l’utilise en imputant des dégâts incroyables si la voiture atterri à une vitesse trop élevée ou après un vol plané trop long ?

Et pourquoi le châssis se détruit-il à l’impact et non pas les suspensions ?

 

De même le jeu gère les collisions entre les véhicules, mais pourquoi le fait de toucher un concurrent détruit-il 30% du châssis à la moindre pitchenette ?

Comment se fait-il qu’effleurer un mur à 5 km/h détruise la moitié des pneus, alors qu’un gigantesque dérapage les laisse intact ?

 

Vous l’aurez compris, le gros problème de ce jeu vient de la gestion des dégâts, qui me semble être une idée avortée.

 

Le fait de toucher un concurrent ou de se faire toucher par un concurrent est extrêmement punitif, cinq ou six collisions suffisant généralement à conduire au game over. Si vous partez dernier, bon courage. Par contre, si vous avez été suffisamment bon aux qualifications pour démarrer la course dans les trois premiers, vous allez vous ennuyer pendant 6 longs tours de piste.

 

Collision avec un véhiculeCollision avec un véhicule : 15 à 30% de dégâts d'un coup...

 

Et oui, se rendant sûrement compte qu’un joueur qui arrive à se qualifier dans les premières place à peu de chance d’abîmer sa voiture (surtout si il limite la durée de ses vols planés), les game designers ont cru bon de rallonger la durée des courses pour essayer de conserver un semblant de challenge.

En effet, sur 6 longs tours (3 auraient été plus raisonnables, comme sur le mode arcade) vous avez plus de chance d’abîmer votre voiture en effleurant des murs, bien que la course ne deviennent pas une épreuve insurmontable pour autant. Par contre sur vous devez doubler 15 concurrents et éviter les murs pendant 6 tours, il vaut mieux faire confiance à la chance qu’à vos talents de pilote.

 

Sous prétexte de corriger la différence du niveau de dégâts infligé entre chaque type de collision, à savoir « voiture-voiture » et « voiture-mur », on arrive à une situation paradoxale où le jeu est très difficile sur les premières parties pour devenir trop facile après quelques courses.

 

Un principe de game design indique qu’il est plus dangereux de rajouter des mécanismes de jeu, qui risquent de perturber le reste des règles de jeu, pour corriger un déséquilibre de gameplay que de corriger directement le problème en question.

 

En l’occurrence, le problème est clairement ici le déséquilibre du niveau de dégâts infligé pour chaque type de collision, et rallonger la durée des courses au lieu de corriger ce problème était à mon sens une mauvaise approche, qui casse le reste des mécanismes de jeu au lieu de les arranger.

 

Si l’on ramène par exemple les courses à trois tours, et que les dégats sont corrigés ainsi :

  • collision « voitures-voitures » : divisés de moitié, voire de 2/3;
  • collision « voiture-mur »: doublés;
  • dégats attérissage : divisé d’au moins la moitié;

On obtiendrait un jeu plus intéressant : des courses plus courtes, donc plus dynamiques et qui donnent envie de rejouer, avec des voitures dont les ennemis principaux sont dans l’ordre de dangerosité : les bords de pistes, les autres voitures, et les atterrissages risqués.

 

Et bien entendu, si la voiture se retourne il ne faut pas infliger un injuste « game over » au joueur, mais lui remettre sa voiture sur ses quatre roues, la seule condition de perte de la course restant le fait de détruire complètement sa voiture.

 

Ainsi un joueur partant en 16ème position sera moins désavantagé par rapport à un joueur partant en première position…

 

Au passage, l’impact des dégâts sur la conduite est trop timide : si vous avez explosé vos pneus du coté gauche mais pas du coté droit la voiture tirera (trop) nettement vers la gauche.

Il vous suffit alors d’exploser également ceux du coté droit, par exemple en effleurant un mur, pour que votre voiture se remette à rouler parfaitement sans perte de vitesse apparente.

De même, des suspensions mortes, un châssis agonisant ou un moteur proche de l’explosion ne semblent pas avoir d’impact véritable sur le comportement de la voiture …

 

Soit la voiture n’est pas affectée par ses dégâts, mais elle explosera quand sa barre de vie attendra zéro, soit chaque partie s’abîme indépendamment et perturbe la conduite générale, mais une fusion avortée entre ces deux solutions ne fait que rajouter un coté « idée de gameplay inachevée » au jeu.

 

 

Une I.A. asociale qui se permet de tricher

L’autre défaut majeur de gameplay que je vois pour l’instant concerne l’Intelligence Artifielle régissant le comportement des voitures adverses

 

Tout d’abord elle triche honteusement : si vous touchez une voiture adverse à pleine vitesse, elle a environ 10% de chances d’être déviée de sa trajectoire et 90% de ne subir qu’un léger dérapage qu’elle rattrapera sans difficulté aucune.

Si une voiture jouée par l’ordinateur vous effleure au ralenti, vous serez projeté irrémédiablement dans le décor et aurez toutes les chances de, au pire finir sur le toit, au mieux perdre le tiers de la barre de vie de votre châssis.

 

Pourquoi ma voiture est elle projeté deux fois plus loin que celle des autres ? Suis-je pénalisé pour ne pas être moi aussi un programme informatique ? Ou alors comme nombre de jeux de course l’I.A. doit-elle suivre un trajet trop scripté dont elle ne peut être déviée par aucune force connue en ce monde, et dont elle m’éjectera sans retenue si je l’empêche suivre sa voie ?

 

Une autre particularité de cette I.A. est la façon dont elle gère la course à un niveau global. Après un ou deux tours de pistes (sur les six que vous devrez accomplir je vous le rappelle) vous constaterez que les voitures dirigées par l’ordinateur se divisent inévitablement en trois groupes distincts : le trio de tête, qui a vite fait de prendre une avance énorme, un trio de queue, composé de voitures dépourvues de levier de vitesse ou dont le moteur doit sûrement être encore en rodage, et un peloton qui essaie de s’étaler comme il peut entre ces deux groupes. Des « sous groupes » de voitures rapides et lentes apparaissent également au bout d’un certain moment au sein du peloton.

 

Il suffit de jeter un œil à la minimap lors du dernier tour d’une course pour constater ce phénomène « d’uniformisation globale » induit par l’I.A., qui agit comme une entité globalisé et non comme la somme de concurrents uniques qui se battent chacun pour la victoire.

 

Une IA qui gère la course globalement...
La répartition des voitures au départ, et après deux tours de piste...

 

Si ce choix se défend tout à fait pour essayer de proposer un challenge au joueur quel que soit son niveau de jeu, l’effet est raté à cause d’un détail tout bête : cette répartition globale ne tient pas compte du joueur. Que vous soyer premier ou dernier elle sera peu ou prou la même, les voitures jouées par l’I.A. ne vous « attendant pas » si vous êtes dernier, et n’essayant même pas de vous rattraper si vous êtes premier.

Le fait d’augmenter le niveau de difficulté du jeu ne fait apparemment qu’augmenter la vitesse globale à laquelle roulent les voitures, sans avoir d’effet notable sur cette répartition autarcique des véhicules sur la piste.

 

En clair, si vous êtes dernier vous n’avez aucune chance de remonter dans le classement une fois dépassé le troisième tour, de même que si vous êtes premier après deux tours vous avez déjà gagné, tant que vous prenez garde à ne pas regarder un mur de trop près.

Encore pire, si vous êtes dans le peloton, par exemple 4ième, 7ième ou 12ième, vous resterez probablement à cette place jusqu’à la fin de la course.

 

Cela est peut être un effet de bord résultant du rallongement de la durée des courses évoquée plus haut avec une I.A. qui n’a pas été conçue pour cet usage, mais cela est vraiment très frustrant pour quiconque joue contre l’ordinateur.

Tout le monde sait qu’un jeu intéressant est un jeu dont le dénouement ne peut être connu avant la fin de la partie. Pourtant, avec ce système, le jeu solo est majoritairement joué dès le deuxième ou troisième tour de course, rendant les tours de piste restant à parcourir d’autant plus difficile à supporter.

 

Il suffirait pourtant que la vitesse des voitures de l’I.A. s’ajuste globalement sur celle du joueur pour corriger cet énorme défaut. Bien entendu pour que cela marche il faut que l’adaptation soit PROGRESSIVE, les jeux dont les concurrent freinent dès qu’il vous dépassent et mettent le turbo dès que vous les dépassez représentant sûrement le choix d’I.A. le plus ridicule qu’il soit (le dernier exemple de jeu utilisant ce genre « d’Intelligence » Artificielle qui me vient à l’esprit est « Excite Truck » sur Wii)

 

Conclusion

Nitro Stunt Racing - Stage 1 est un jeu vidéo fort sympatique, dont le gameplay gagnerait grandement à être affiné :

  • Rééquilibrage profond de la gestion des dégâts.
  • Raccourcissement de la durée des courses pour 3 tours au lieu de 6.
  • L’abandon du Game Over suite au retournement de la voiture.
  • Une I.A. qui prenne en compte le joueur et lui procure un challenge adapté à son niveau, au lieu de tricher pour faire sa propre course dans son coin avec SES voitures.
  • Ajout de circuits permettant d’exploiter les particularités du game design, notamment sur le controle aérien des véhicules.

 

Le jeu étant en cours de développement, j'attends avec impatience de voir ses évolutions lors du "Stage 2"...


29/01/2008

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