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Création, analyse et recherche autour des jeux vidéos

Actualités

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Blabbing Blobs 30/04/2009


Un jeu sur la solitude et l'amitié.

Vous incarnez un blob qui peut communiquer avec d'autres blobs par deux moyens : le téléphone ou l'email. Arriverez-vous à amener les autres blobs à vous parler afin que vous ne vous sentiez pas seul ?

 

Consulter la section "Help" à l'intérieur du jeu pour un détail sur la façon dont les autres blobs réagissent à vos actions.



Code Monkeys 12/07/2008

Code Monkeys est une série TV pastichant l'univers des développeurs de jeux vidéo des années 80.

 

La série met en scène Dave et Jerry, deux "code monkeys", des développeurs de bas niveaux qui travaillent pour la société de jeux vidéo "GameAvision".

 

Pour s'occuper après la réalisation de chaque jeu, aux concepts les plus absurdes les uns que les autres, ils vivront des aventures délirantes, leur permettant notamment de rencontrer Steve Wozniak (l'inventeur du Mac et de Breakout), Gary Gygax (co-auteur de Dungeon&Dragons), des yakuzas, des cowboys ou encore des nazis.

 

Vous l'aurez compris, la série est doté d'un humour absurde et extrêmement vulgaire, voire complétement scatologique. Lorgnant sur les terres de South Park, les insultes à caractères sexuels font régulièrement concurence aux mort violentes, cette série ne sera donc pas du goût de tout le monde !

 

Pourtant, l'aspect graphique, tout en pixel art, est vraiment superbe et donne l'impression de regarder un dessin animé sur NES. De plus, au delà de l'humour facile, on trouve régulièrement des références et clins d'oeil parodiques très sympas à la culture vidéoludique des années 80.

 

 

Bref, l'idée de départ de cette série est vraiment prometteuse, et même si on peu regretter des scénarios un peu "faciles" et pas toujours très fins, le tout se laisse regarder avec plaisir, surtout si vous aimez les années 80 et les jeux vidéo !

 

Vous trouverez d'ailleurs sur le site officiel deux jeux idiots promotionnels : un jeu de hasard où il est impossible de gagner, et un pendu qui prend un malin plaisir à vous insulter sans cesse !

 

La série n'est malheureusement pour l'instant diffusée que sur G4TV , une chaine cablée américaine équivalente à notre Game One . En attendant, vous pouvez toujours vous offrir le DVD de la saison 1 !

 

 



De retour en ligne 20/06/2008

Suite à un petit problème technique le site était indisponible, le voici à nouveau en ligne !

 

J'en profite pour m'excuser du manque d'activité sur ces derniers mois, ça devrait revenir cet été, quand j'aurai récupéré un peu de ce qu'on l'appelle "temps libre" !



Voxelstein 3D 23/04/2008

Un remake très original de Wolfenstein 3D à la sauce Voxel.

 

 

Voxelstein 3D

 

 

 

Le "voxel", accronyme de "Volumetric Pixel", est une technique 3D qui consiste à représenter les élements à base de "cubes" (en volume) au lieu de "carrés" (plats).

 

Concretement celà donne un remake (encore en version alpha) très sympathique, qui permet par exemple de creuser TOUS les éléments du jeu au couteau, pour se frayer des passages là il n'y en avait pas.

 

Si cette idée avait déjà été employé dans un jeu comme Red Faction , où elle était d'ailleurs complètement sous exploitée, ici l'auteur semble l'avoir mise à profit...

 

Pour information, le jeu tourne le moteur "Voxlab " de Ken Silverman déjà auteur du célébrissime "Build Engine " que l'on retrouvait notamment dans Duke Nukem 3D , Redneck Rampage et Blood .

 

A voir sur le site officiel de Voxelstein 3D



JayIsGames Competition 5 : les vainqueurs ! 09/04/2008

Le site JayIsGames , incontournable des jeux Internet indépendants, vient d'annoncer les résultats de son cinquième concours de Game Design !

A voir (et à jouer) directement à la source : http://jayisgames.com/archives/2008/04/cgdc5_results.php



La critique en jeu vidéo : Angry Video Game Nerd 30/03/2008

Certains vous le dirons, la critique de jeu vidéo est bien loin d'égaler en qualité celles que l'on peut trouver pour le cinéma ou la littérature (cf l'article de Greg Costikyan sur le sujet)

 

Qui sont les "critiques de jeu vidéo" à l'heure actuelle ?

 

D'un coté, une presse spécialisé qui, afin de coller à l'actualité, se voit réduite à tester en vitesse des versions non finalisées de jeu vidéo, tout en limitant ses choix au "gros jeux" produits par l'industrie, et de l'autre des sites Intenet spécialisés obligés de se soumettre au stratégie publicitaires d'éditeurs peu scrupuleux (à l'image de l'affaire Eidos-Gamespot autour de la fausse notation du jeu Kane & Lynch).

 

On comprend bien que leur travail, bien loin de la critique (et de la liberté d'expression qui l'accompagne) se rapporte plutot à la réalisation de "guide d'achats", en tentant d'orienter les joueurs vers certains titres de l'industrie, à l'image des émissions télévisuelles de "divertissement" qui ne font chanter que des "artistes" qui viennent sortir un album chez une major.

 

Pour de la vraie critique, celle qui prend le temps d'analyser en profonder les jeux (et tout simplement d'y jouer), celle qui reflètre ouvertement un avis subjectif de la part du critique, celle qui permet à un domaine culturel de murir et d'évoluer, vers ou doit-on se tourner ?

 

En toute logique, vers des amateurs, qui critiquent des jeux par pure passion, avant d'avoir parfois la chance d'être payé pour le faire.

 

Et dans ce secteur, la communauté anglo-saxonne est bien plus en avance que la communauté francophone...

Je vous avait déjà présenté Zero Punctuation qui est édité chez The Escapist , et voici maintenant The Angry Video Game Nerd , qui est maintenant rémunéré par Game Trailers pour critiquer, en vidéo, des jeux aussi anciens que mauvais.

 

En plus de l'humour très gras (et vulgaire ;)) omniprésent dans les vidéos on a affaire là a de la VERITABLE critique en profondeur des jeux testés, de ce qui les rend mauvais, de leur place dans l'histoire des jeux et de ce que le critique à ressenti en y jouant.

 

Je vous recommande chaudement de visionner la critique de Castevania 2 : Simon's Quest sur NES, celle de Ghostbusters (en trois parties un , deux et trois) ou encore celle de Rambo.

Et si ça vous plait, pourquoi ne pas acheter le DVD ?

 

Sinon, a quand l'équivalent des "cahiers du cinéma" pour le jeu vidéo ?



Video Game Name Generator Competition 08/03/2008

J'en avait rêvé en découvrant le générateur de noms de jeux vidéo, voici... une compétition de création de jeux vidéo à partir de noms générés aléatoirement !

 

Remercions nos amis de The Independent Gaming Source pour avoir lancé une telle compétition, qui s'achevèra le 24 mars 2007. Il n'y a rien à gagner, si ce n'est la gloire éternelle pour avoir réalisé des jeux tels que Tiny Platypus Pimp, Narcoleptic Soccer Rush ou encore Presidential Crowbar Encounter

 

A vos idées !



La classification des jeux vidéos 25/02/2008

Cet article présente la synthèse d'un travail de recherche visant à établir une classification des jeux vidéos à partir de leur gameplay.

 

Menée conjointement par Julian Alvarez et moi-même, cette étude a amené à la découverte de "briques GamePlay", sorte de pièces élementaires pouvant se combiner pour créer le gameplay des quelques 600 jeux que nous avons analysés (nous apportant au passage une des plus belles excuses qui soit pour jouer au travail).

 

Par exemple, nous pouvons constater que du point de vue des règles du jeu, le gameplay du jeu Pacman est similaire à celui des jeux de course automobile, ce qui va à l'encontre des classifications usuelles du jeu vidéo.

 

Nous proposons alors au travers de cet article un autre système de classification, basé sur les "règles de jeu" courrament utilisées par nos amis les jeux vidéos.

 

La lecture d'articles de recherche étant une activité potentiellement fatigante, vous trouverez ci-dessous une petite vidéo présentant de manière illustrée cette classification du jeu vidéo par le gameplay :

 


Un autre regard sur la notion de "genre" en jeu vidéo

 

 

Introduction

Dans les toutes premières pages de son ouvrage phare, "Morphologie du conte",Vladimir Propp[1] pose pour postulat que pour savoir ce qu'est le conte, il faut en étudier toutes les diversités en établissant une classification.


L'idée de la classification des jeux vidéo n'est bien sûr pas nouvelle. Les frères Le Diberder[2], ou encore Stéphane Natkin[3] en ont établi. Mais, pour chacune d'elles, même si elles font office de références, nous trouvons rapidement des biais ou des absences.
C'est ce que dénonce Matthieu Letourneux[4] dans son article « La question du genre dans les jeux vidéo » : Pour lui toute classification est par nature, condamnée à l'obsolescence, car l‘évolution technologique ouvre en permanence de nouvelles perspectives.


Nous sommes donc dans un paradoxe. Pour Propp, il est primordial de définir une classification pour mener des études : « De l'exactitude de la classification dépend l'exactitude de l'étude ultérieure ».

 

Comment définir ce qu'est le jeu vidéo, si sa classification est rapidement erronée ?

 

Propp nous donne une clé pour tenter de répondre à ce paradoxe : « [La classification] doit elle-même être le résultat d'un examen préliminaire approfondi. Or, c'est justement l'inverse que nous pouvons observer : la plupart des chercheurs commencent par la classification, l'introduisent du dehors dans le corpus alors qu'en fait, ils devraient l'en déduire. ».


Ces propos nous invitent à appréhender la classification des jeux vidéo d'une manière différente.

Peut-être qu'en suivant la méthodologie de Propp, nous pourrons mettre à jour une classification qui puisse s'adapter à cette évolution des jeux vidéo ?
Peut-être même, verrons-nous que des aspects du jeux vidéo n'évoluent pas ?


Dans l'absolu, nous pouvons voir le jeu vidéo comme une application interactive, qui rentre en interaction avec un joueur. Selon Chris Crawford[5] l'interaction entre un joueur et un jeu vidéo peut d'ailleurs être perçue comme un dialogue: « A cyclic process in which two active agents alternately (and metaphorically) listen, think, and speak. ». (Trad. : « un processus cyclique dans lequel deux agents, de manière alternée (et métaphorique), écoutent, réfléchissent et parlent »).

 

Cycle d'interaction entre un joueur et un jeu vidéo
Un cycle d'interaction entre un joueur et un jeu

 

Dans le cadre de cet article, nous nous focaliserons uniquement sur la partie « jeu vidéo » du cycle et ne prendrons donc pas en compte l'aspect « joueur » dans la construction d'une situation ludique.
Cette approche a pour but d'identifier dans un premier temps, des données formelles en occultant les dimensions cognitives et psychologiques du joueur. L'idée étant ensuite de nous appuyer sur ces données pour en déduire une classification des jeux vidéo.

En isolant la partie « informatique » du cycle d'interaction du jeu vidéo, nous obtenons un schéma structurel simple composé de trois parties : « l'entrée », des périphériques permettant à un utilisateur d'envoyer ses choix, ces derniers étant évalués par un ensemble de « règles » informatisées afin de produire un « résultat » communiqué au joueur par l'intermédiaire de périphériques de « sortie ».

 

 

Entrée (input), Calcul (compute) et Sortie (output) : les trois composantes d'un jeu vidéo
Schéma de la structure interactive d'un jeu vidéo


Pour poursuivre dans notre paradigme, nous nous focalisons donc sur la partie des « règles » (Compute) pour envisager une étude formelle du jeu vidéo, puisque seule la machine gère cette partie. Selon cette approche, nous avons étudié à ce jour les règles de 588 jeux vidéo, de tous genres et de toutes époques. Toutes ces données ont été introduites dans une base de données, appelée « V.E.Ga.S. ».


Nos précédentes études ont mis en évidence de fortes récurrences au sein des règles des jeux vidéo, que nous exposerons dans la première partie. Dans la seconde partie, nous tâcherons d'analyser ces récurrences, et d'identifier des structures éventuelles qui pourraient être mises en relation avec le gameplay.

 

 

Une classification du jeu vidéo selon ses règles

Les Briques GamePlay

Nous avons développé un outil permettant de répertorier et d'analyser un large corpus de jeux vidéo, afin d'observer d'éventuels aspects récurrents susceptibles de devenir des critères de classification.


Nous avons veillé à référencer un corpus issu d'une période temporelle la plus large possible, afin de limiter l'impact de l'évolution technologique sur les aspects qui seraient mis en évidence.

Cependant, nous nous sommes, dans un premier temps, limités à des jeux mono-joueur (solo) où l'on ne prend en compte que les phases « ludiques » durant lesquelles le joueur a possibilité d'interagir. Ceci exclut notamment les « scènes cinématiques », non interactives, ou les phases de configuration du jeu par le biais de « menu d'options ».

 

À partir de cet outil et du référencement de 588 jeux vidéo de genres variés, nous proposons une première piste pour l'élaboration de critères de classification : nous avons mis en évidence les « briques GamePlay », des « éléments fondamentaux » dont les différentes combinaisons semblent correspondre aux différentes règles et objectifs d'un jeu vidéo.


Après analyse[6], nous constatons que chaque « brique GamePlay » correspond à un « schéma récurrent » de règle de jeu vidéo. Par exemple, pour deux jeux tels que « Pacman » et « Space Invaders » nous trouverions dans leurs règles de jeu ce type de règle :

 

  • « Si Pacman n'évite pas les Fantômes, alors détruire Pacman »
  • « Si Vaisseau n'évite pas les Tirs Ennemi, alors détruire Vaisseau »

 

Nous remarquons une similitude très forte entre ces règles, et pouvons estimer qu'elles sont construites sur le schéma suivant : « Si élément joueur entre en collision avec élément ennemi, alors feedback négatif sur élément joueur ».

Ce schéma est donc la définition d'une « brique GamePlay », la brique AVOID.


Sur ce même modèle, nous avons pu actuellement identifier dix « briques GamePlay »:

  1. Eviter (Avoid), le joueur est pénalisé s'il touche un élément ;
  2. Gérer (Manage), une ressource du joueur est limitée ;
  3. Aléatoire (Random), le joueur reçoit une valeur aléatoire ;
  4. Tirer (Shoot), le joueur peut tirer des éléments ;
  5. Créer (Create), le joueur peut créer de nouveaux éléments ;
  6. Détruire (Destroy), le joueur doit détruire un élément ;
  7. Faire correspondre (Match), le joueur doit « atteindre » une valeur ou une position donnée ;
  8. Écrire (Write), le joueur peut saisir une chaîne alphanumérique ;
  9. Déplacer (Move), le joueur peut déplacer un élément ;
  10. Sélectionner (Select), le joueur peut choisir un élément.

 

Les briques de GamePlay
Les « briques GamePlay » découvertes à ce jour

Par exemple, pour le jeu « Pacman », nous avons répertorié les briques suivantes : « MOVE », car le joueur peut déplacer un avatar, « AVOID » car ce dernier doit éviter de toucher les fantômes, « DESTROY » pour les pastilles que Pacman doit manger, et « MATCH » car vous devez atteindre la position spatiale d'une pastille pour la manger.
Mais nous retrouvons également ces briques dans un jeu de course comme « Need For Speed Carbon » : MOVE pour la voiture à piloter, AVOID pour les adversaires et obstacles à éviter, MATCH pour les checkpoints à atteindre, et DESTROY car passer un checkpoint le détruit : il devient « hors-jeu », d'une manière similaire à une pastille venant d'être gobé par Pacman.

 

 

Pacman (Namco - 1980) et Need for Speed Carbon (Electronic Arts - 2006)
Pacman (Namco 1980) et Need for Speed Carbon (E.A. 2006).


 

Limite des briques

Cependant, « Pacman » et « Need for Speed Carbon » comportent des différences au sein des leurs règles : le déplacement (brique « MOVE ») porte sur deux dimensions dans « Pacman » et sur trois dans « Need for Speed Carbon ». Le nombre de checkpoints à traverser (brique « MATCH ») dans ce dernier est bien plus faible que le nombre de pastilles que Pacman doit avaler, le mouvement des éléments à éviter est différent dans les deux jeux, etc...


Ces différences entre les deux jeux sont en partie dues à l'utilisation de règles qui ne sont pas couvertes par les briques : les briques étant destinées à être des critères de classification, une couverture exhaustive de la variété des règles de jeu exigerait un niveau de précision trop élevé pour établir une classification pertinente.


Nous avons donc dû limiter leur nombre, en essayant d'identifier les schémas de règles présentant la plus forte récurrence dans les jeux de notre corpus, la combinaison de ces briques devant permettre de représenter la diversité des challenges offerts par ces mêmes jeux.
Hormis la récurrence, nous avons également pris en compte la nature des règles : nous nous sommes focalisés sur les règles concernant le joueur, c'est-à-dire celles concernant l'objectif à accomplir et les moyens de remplir cet objectif. La combinaison des diverses briques identifiées doit permettre de représenter la diversité des challenges proposés par les jeux vidéo.


En résumé, nous avons identifié des « briques GamePlay » représentant des « schémas de règles » récurrents au sein des jeux vidéo. À partir des ces briques, nous avons mis à jour une classification basée sur le regroupement des jeux vidéos en « familles » possédant des combinaisons de « briques GamePlay » identiques.

 

 

Les Métabriques

En classifiant notre corpus de 588 jeux avec ce système de briques, nous nous attendions à un nombre réduit de familles. Or, à notre grande surprise, nous avons répertorié 301 familles de jeux. Ce qui sur un corpus de 588 jeux, ne constitue pas une classification pertinente[7]. Mais après observation, nous avons remarqué que certaines paires de briques se trouvaient de façon récurrente dans un très grand nombre de ces familles.


Nous avons alors analysé les 21 familles de jeux regroupant 4 jeux ou plus. Nous remarquons en étudiant leurs combinaisons de briques que AVOID est, à deux exceptions près, toujours associée à MOVE, et que DESTROY se retrouve toujours associée à SHOOT.


Nous baptisons ces regroupements de briques des « métabriques », et, après étude des jeux possédant ces métabriques en question, avons baptisée ces dernières de noms relativement évocateurs : MOVE et AVOID donnent naissance à « DRIVER » et l'association de SHOOT et DESTROY à « KILLER ».

 

Les métabriques de GamePlay
Les Méta-briques découvertes à ce jour.

Nous nous sommes alors aperçus que les familles qui contenaient les mêmes combinaisons de métabriques offraient des "challenges" très proches malgré la présence d'autres briques.

 

Par exemple, les jeux « Pacman » et « Frogger » ne diffèrent que par la présence de la brique « Destroy », Pacman ayant beaucoup de pastilles à manger alors que la seule mission de la grenouille est de traverser une route encombrée. Pour deux jeux possédant les mêmes métabriques mais des briques différentes, ce sont donc les briques qui semblent apporter une variation au gameplay.

 

Ainsi, les métabriques nous permettent de véritablement classifier les familles. Nous avons à ce stade de notre étude, de bonnes raisons de penser que d'autres métabriques existent. Ce qui réduirait d'avantage le nombre de familles et tendrait vers une classification plus pertinente.

 

 

Topologie d'un jeu vidéo

Afin de pouvoir exploiter au mieux les résultats de notre étude quantitative, nous avons également étudié la morphologie d'un jeu vidéo d'un point de vue « qualitatif ». Nous sommes partis de la définition d'un jeu selon Katie Salen et Eric Zimmerman[8] : « An activity with some rules engaged in for an outcome ». (Traduction : « Une activité avec des règles aboutisant à un résultat »).


Salen et Zimmerman conçoivent donc le jeu comme une activité définie par deux éléments : les règles et le résultat, ce dernier découlant d'un objectif préalable.

 

 

Les règles du jeu : « some rules »

Si nous considérons qu'un jeu vidéo se déroule dans un univers virtuel, nous pouvons également considérer que cet univers est composé par divers « éléments », au sens le plus large du terme.
Par exemple, pour le football, jeu qui se pratique à la fois sous forme de jeu vidéo et de sport, l'univers serait composé des différents éléments entrants en jeu dans une partie : les joueurs, le terrain, les buts et le ballon.


Ces divers éléments sont alors soumis à des « règles », celles du jeu, au même titre que les éléments qui constituent notre propre univers sont soumis aux lois physiques et comportementales.


Dans le cas du football ces règles sont à la fois les règles de la physique conditionnant le déplacement des divers éléments, telle que la gravité qui s'applique au ballon et aux joueurs, mais également les règles de jeu qui indiquent par exemple que seul le goal peut toucher le ballon avec les mains. Ces règles semblent alors déterminer un « champ des actions possibles » qui peuvent survenir lors d'un match.
Salen et Zimmerman ont d'ailleurs baptisé cette notion le "space of possibility" (l'espace du possible).

 

 

L'objectif du jeu : « an outcome »

Selon la définition de Salen et Zimmerman, un jeu propose un résultat. Qui dit résultat, dit jugement de la performance du joueur, hors pour tout jugement il faut un référentiel. Dans le cadre du jeu, le référentiel découle de l'objectif à accomplir proposé au joueur.


Dans l'exemple du football, l'objectif du jeu, qui est identique pour chaque équipe, est d'amener le ballon dans les buts de l'équipe adverse. Le terme « but », désignant les cages est à ce titre très explicite.


Nous pourrions également voir le but du jeu comme une règle, certes particulière : il s'agit tout simplement de déclarer le résultat de fin de jeu si certaines conditions sont remplies.


Dans l'exemple du football, le jeu est « remis à zéro » lorsque le ballon entre dans une des cages, le score de l'équipe ayant marqué étant augmenté de 1. Bien qu'un match se termine généralement au bout de 90 minutes, le résultat du jeu ne dépend pas uniquement du temps : c'est l'équipe ayant le plus marqué dans ce laps de temps qui gagnera.

Le jugement permettant le résultat du match est donc bien ici lié à l'objectif du jeu, qui est d'envoyer le ballon dans les buts adverses.

 

 

Objectif et règles du football
Objectif et règles du football

 

 

 

Différents types de règles

Si le but du jeu fait également partie des règles du jeu, cela signifie t'il qu'il existe différents « types » de règles ?
Les travaux de Gonzalo Frasca sur le sujet semblent tout à fait nous l'indiquer, notamment la typologie des différentes règles de jeux qu'il a mis en évidence[9] :

 

  • Les « Manipulation rules », qui définissent ce que le joueur peut faire.
  • Les « Goal rules », qui définissent l'objectif du jeu.
  • Les « Metarules », qui définissent notamment la liberté de modification du jeu accordée au joueur par le créateur du jeu.

 

Nous mettrons pour l'instant de coté les « Metarules », car elles ne concernent pas nos briques à ce stade de nos travaux de recherche. À la lumière de cette classification de Frasca, nous remarquons que nous pouvons regrouper les briques en deux catégories : celles qui sont basées sur les « Manipulation rules » et celles qui sont reliées aux « Goal rules ».

 

S’il existe plusieurs types de règles, et que les « briques Game » sont basées sur des schémas de règles, nous pouvons alors nous poser la question suivante : sur quels types de règles s’appuient les briques ?

 

 

Des briques "Game" et "Play" ?

D'une manière simple, les "règles de jeu" sont composées de deux parties : la "condition" (SI Pacman touche un fantôme) et "l'action" (ALORS détruire le Pacman).

 

 

Il en va de même pour les "schémas de règles de jeu" qui définissent les briques.


En analysant les conditions et les actions de ces schémas, nous remarquons que les briques CREATE, DESTROY, RANDOM, MANAGE, MOVE, SHOOT, SELECT et WRITE possèdent toutes pour "condition" une référence à l’interface entrante du jeu (Input).

De leur coté, les briques AVOID, BLOCK, DESTROY, et MATCH ont toutes pour "action" de renvoyer un "jugement" (un feedback) au joueur, par le biais l’interface sortante du jeu (Output).

 

 

Nous pourrions alors diviser les briques en deux catégories, selon qu’elles possèdent l’une ou l’autre de ces particularités.

 

De la première catégorie de briques semble se dégager un principe que l’on formulerait de la manière suivante : « écouter l’interface entrante et effectuer des modifications sur les éléments du jeu en conséquence ».

La seconde catégorie correspondraient plutôt à : « observer les éléments du jeu et renvoyer une évaluation de la qualité des modifications précédentes ».

 

 

Nous retrouvons ici des principes proches de deux des types de règles évoqués par Frasca : la première catégorie se rapproche de la définition des « Manipulation Rules », tandis que la seconde semble liée aux « Goal Rules ».

 

De notre point de vue, la différence entre ces deux catégories de briques renvoie également à la différence entre les deux termes « Play » et « Game ». Contrairement au Français, un anglophone peut utiliser ces deux termes pour évoquer deux notions distinctes de « jeu », comme l'ont étudié Caillois[10], ou plus récemment Frasca[11]. Ainsi « Play » renvoie à la notion « d'amusement » et « Game » à la notion de « règles du jeu ».

 

Les briques de la première catégorie étant liées à l'interface entrante, elles peuvent être reliés au terme « Play », alors que les briques de la seconde catégorie, liées à l'objectif du jeu et par extension à l'interface sortante, se rapprocheraient plus de la notion de « Game ».

 

Des briques Game et des briques Play
Des briques teintées Game et Play


Cette observation renvoie à une question importante, que de nombreux chercheurs et professionnels se posent : « Qu'est-ce que le Gameplay ? ».

 

 

La nature du gameplay

Le Gameplay est empiriquement vu comme un élément central au jeu, et semble intimement lié à la qualité du jeu dans l'esprit d'un grand nombre de joueurs. Si la question de sa nature semble alors d'une importance capitale, il s'agit pourtant d'une notion qui reste à définir.

 

Si nous reprennons maintenant les métabriques, à savoir DRIVER et KILLER. Nous remarquons qu’elles sont constituées d’une brique de type « Play » et d’une brique de type « Game »

 

 

Brique Game + Brique Play = Métabrique
Brique Game + Brique Play = Métabrique


Nous serions également tenté de dire que si la brique « Game » renvoie à un objectif à atteindre, la brique « Play » semble représenter un moyen (ou une contrainte) pour atteindre cet objectif.

Par exemple, DRIVER demande au joueur d’éviter d’entrer en contact avec des éléments, et lui propose de déplacer son avatar pour remplir cette tâche. De même KILLER demande de détruire des éléments, par le biais de projectiles que l’avatar du joueur peut tirer ou envoyer.

 

Sachant que les métabriques sont le fruit de la statistique, vu qu'il s'agit de paires de briques qui reviennent le plus souvent dans un ensemble de 588 jeux, et qu'elles sont composées d'une brique dédiée à la définition de l'objectif du jeu associée à une birque apportant des moyens d'interaction avec l'univers du jeu, nous proposons la définition suivante :

 

"Le gameplay est, du point de vue des règles du jeu, est composé par des règles définissant des objectifs à accomplir associées à d'autres règles spécifiants des moyens et des contraintes pour atteindre ces objectifs"

 

 

Synthèse

En s'inspirant de la méthodologie utilisée par Propp en son temps, nous avons entrepris une démarche d'analyse quantitative du jeu vidéo. Cette démarche a permis d'élaborer un principe de classification qui se base sur des « schémas de règle de jeu », ces derniers étant formalisés dans un élément appelé « brique GamePlay ».


En lien avec les travaux de Frasca, ces briques peuvent être de deux types :

 

  • « Game » : dans le cas où leur schéma de règle est directement lié à l'objectif du jeu, notamment par la présence d'un « feedback », de jugement, dans les effets de la règle.
  • « Play » : dans le cas où leur schéma de règle est indépendant de l'objectif à accomplir proposé par le jeu.

 

Nous avons ensuite été en mesure d'identifier des paires de « briques GamePlay » qui se trouvaient de manière fort récurrente dans les jeux de notre corpus. Nous avons baptisé ces paires récurrentes des « métabriques », ces dernières étant constituées d'une « brique Play » associée à une « brique Game ».


Nous poserions alors pour hypothèse que l'essence du « Gameplay » est, dans les règles du jeu, composé de briques de type « Game » et de briques de type « Play ».


Mais nous devons pour cela vérifier en premier lieu la pertinence de notre principe de classification tant sur le plan qualitatif que quantitatif. Nous pourrons alors envisager d'évaluer notre classification comparativement aux classifications du jeu vidéo existantes que nous avons évoquées en introduction.


Pour l'approche qualitative, nous devons poursuivre l'analyse des différents types de règles d'un jeu vidéo afin de pouvoir compléter ou étayer la « typologie des règles de jeu » esquissée dans cet article.
Nous sommes en train de développer un « jeu expérimental », nommé « Gam.B.A.S. », dont le premier prototype a été exposé dans un article précédent[7].


Ce jeu a pour but de permettre l'étude de l'interaction entre les différentes règles d'un jeu vidéo. Il autorise ainsi l'utilisateur à activer/désactiver les différentes règles et d'en observer le résultat à la volée. Il n'implémente pour l'instant que des règles issues des schémas définissant les « briques GamePlay », permettant ainsi de vérifier l'hypothèse sur la nature du gameplay.


Pour l'approche quantitative, il nous faut à présent étudier un corpus de jeux plus large pour tenter d'identifier de nouvelles métabriques et ainsi augmenter la pertinence de notre classification. Ayant modifié notre outil d'indexation de jeux vidéo, nous sommes actuellement en mesure de proposer une version collaborative de notre classification des jeux vidéo, accessible par Internet. Cette nouvelle version ajoute la possibilité de comparer un grand nombre d'évaluations sur la combinaison de briques présentes dans chaque jeu, afin de minimiser la subjectivité de l'analyse par « reverse engineering », grâce à la statistique.


Vous pouvez donc librement proposer, évaluer ou même tout simplement consulter des informations sur un jeu vidéo en vous rendant à cette adresse :

 

 

Remerciements

Les auteurs tiennent à remercier la société Iode pour nos discussions au sujet de la notion de « brique », ainsi que Stéphane Bura, directeur de création chez 10Tacle Studios pour ses nombreuses références. Nous remercions également Rashid Ghassempouri pour son travail lors des articles précédents.

 

Références

[1] Propp, V., Morphologie du conte (1928), Seuil, 1970.
[2] Le Diberder A., Le Diberder F., L'univers des jeux vidéo, Ed. La découverte, (1998)
[3] Natkin S., Jeux vidéo et médias du XXIè siècle, Vuibert, (2004)
[4] Letourneux, M., Article tiré du livre de Genvo, S.: Le game design de jeux vidéo, L'Harmattan, (2005)
[5] Crawford C., Chris Crawford on Game Design, New Riders, 2003.
[6] Djaouti D., Alvarez J., Jessel J.P., Methel G., Molinier P., Toward a classification of video games, AISB2007, Bristol, Ecosse, à paraître.
[7] Alvarez, J., Djaouti, D., Ghassempouri, R., Jessel, J.P., Methel, G., Morphological study of the video games, CGIE2006 Perth - Australia, (2006).
[8] Salen K., Zimmerman E., The Rules of Play, MIT Press, 2003.
[9] Frasca G., Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, dans The Video Game Theory Reader, Routledge, 2003.
[10] Caillois R., "Les jeux et les Hommes. Le masque et le vertige", Gallimard, Paris 1958.
[11] Frasca G., Ludology meets Narrative: Similitude and differences between (video)games and narrative, 1999.



Far Cry - Le film 16/02/2008

Sans conteste un des réalisateurs les plus talenteux dans son domaine, Uwe Boll nous propose une première bande annonce de son futur chef-d'oeuvre : Far Cry, adapté du jeu éponyme de Crytek.

 

Tournée au Canada, cette fidèle adaptation d'un jeu de tir se déroulant à l'origine sur une ile tropicale nous permet déjà de ressentir la "patte Uwe Boll", qu'il a déjà exprimé à travers des films comme "House of the Dead", "Alone in the dark", "Bloodrayne" et autres "In the name of the King : a Dungeon Siege tale".
 
Touché par son incroyable talent, la communauté vidéoludique lui a notamment rendu hommage au travers d'une pétition lui demandant de cesser toute activité en relation avec le septième art.
 
Si l'on met de coté l'absence manifeste de talent de ce monsieur, force est de constater que son gout en matière de jeu vidéo pour en faire des adaptations cinématographiques se porte généralement sur des jeux dont la richesse de l'univers fictionnel qu'il mettent en place est loin d'être la première qualité, à l'image d'House of the Dead (à l'origine un jeu d'arcade ou il faut tirer sur des zombis avec un pistolet en plastique).
 
Je vous recommande d'ailleurs chaudement le visionnage de ce film, qui restera dans les mémoires comme le seul film au monde dont les scène d'actions sont entrecoupés, sans transition aucune, d'images du jeu vidéo originel :
 


Maintenant, si des réalisateurs et scénaristes un minimum talentueux voulait s'essayer à des adaptations de qualité, qu'ils ne se privent pas, il ne pourront pas faire pire que le talenteux Mr Boll...


Nitro Stunt Racing Stage 1 29/01/2008

Pour cette première « critique de gameplay » à se retrouver publiée sur ce site, nous disséquerons un jeu qui a toutes les qualités requises pour figurer dans cette rubrique : très sympa, encore en cours de développement, et dont les principales critiques à lui adresser se situent au niveau du gameplay (et non sur l’aspect technique ou esthétique).

 

 

Présentation du jeu

Il s’agit d’un jeu de course automobile, annoncé à mi-chemin entre « arcade » et « simulation ».
En clair vous vous retrouvez au volant d’une sorte de formule 1 futuriste sur laquelle a été monté un réacteur, à faire crisser vos pneus sur des circuits très fantaisistes remplis de loopings et de tremplins de saut vous permettant de tester le moteur physique du jeu.

 

Développé par une petite équipe indépendante française, GameSeed, le jeu n’en propose pas moins toutes les caractéristiques standards d’un jeu de course arcade : jusqu'à 16 voitures sur la piste, mode contre la montre, skins et circuits à débloquer dans un championnat, ainsi que différents mode de caméra dont une très réussie « vue du cockpit ».

 

A première vue, le jeu fait indéniablement penser à « Trackmania » , mais en y jouant il se révèle subtilement différent, notamment parce qu’il gère les collisions entre les véhicules, ces derniers s’abîmant à chaque impact jusqu’à la destruction totale.

Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à « Dethkarz » , un excellent jeu de course à son époque bien qu’il n’ait rien eu de suffisamment original pour marquer l’histoire.

« Nitro Stunt Racer » me semble pour l’instant avoir la même carrure : un très bon potentiel mais rien de révolutionnaire ni d’unique.

 

La version actuelle du jeu, baptisée « Stage 1 », vous coûtera seulement 15€ sur son site officiel , et vous permettra de vous amuser sur 3 circuits en mode solo, tout en vous permettant d’accéder aux futures mises à jour du jeu (un mode multi et un quatrième circuit pour février…). Une démo avec un seul circuit est également disponible.

 

 


Vidéo de présentation officielle (trailer)

Critique du Gameplay

Les présentations étant faites, nous pouvons attaquer les choses sérieuses : l’analyse détaillée du gameplay de ce jeu et ce qui à mon humble avis pourrait en être amélioré !

 

 

Aspect Technique et Artistique : rien à redire

Saluons tout d’abord un travail sans reproche d’un point de vue purement technique : le jeu semble stable, ne nécessite pas une machine monstrueuse et le rendu se situe dans la moyenne actuelle.

Il en va de même de l’aspect artistique : graphiquement rien de transcendant mais rien de blessant non plus. Le jeu est très sympathique visuellement et reprend parfaitement les codes du genre « course arcade techno-futuriste mais pas trop ». La musique se fait (heureusement) oublier face aux omniprésents et très immersifs bruits de moteur et de crissements de pneus.

 

Bref, d’un point de vue artistique et technique le jeu est très professionnel, bien réalisé, mais n’a rien qui lui permette de se détacher de la moyenne. C’est donc aux mécanismes de jeu qu’incombe la lourde tache de vous amuser…

 

 

Un gameplay globalement efficace

Niveau gameplay, le classique du genre « course orientée arcade » est présent :

  • La voiture répond bien aux commandes du joueur
  • Il y a mode turbo activable à loisir mais qui fonctionne comme une ressource limitée, son emploi sur une durée dépassant quelques secondes consécutives endommageant le moteur du véhicule.
  • La collision avec des murs ou d’autres véhicules abîment la voiture, et la rendent légèrement moins maniable, jusqu'au game over si un des ses éléments (châssis, suspension ou moteur) venait à être détruit.
  • Il y a trois types de circuits :
    • Un circuit « acrobatique » qui est un circuit de vitesse pure avec des loopings.
    • Un circuit « sautillant » avec de nombreux tremplins mettant à profit la possibilité d’orienter la voiture dans les airs.
    • Un circuit « cross » sur terre battue ou les voitures dérapent plus que la normale.
  • Le mode championnat vous demande de compléter tous les circuits pour débloquer des voitures ou skins supplémentaires, le but ultime du jeu étant à priori de faire le meilleur chrono pour pouvoir frimer sur Internet : les scores sont partageables en ligne, en attendant le mode multijoueur.

 

 

Quelques erreurs de jeunesse et des idées mal exploitées

Ce jeu me semble victime d’une maladie malheureusement fort courante : la peur d’exploiter à fond ses quelques idées originales, de peur de « rompre les codes du genre » et de peut-être raté un public « habitué ».

 

Heureusement pour lui, le potentiel est là pour en faire un jeu très intéressant, il suffit d’oser abandonner quelques boulets inutiles hérités de ses prédécesseurs.

 

L’aspect « gestion de la voiture dans les airs » et « véhicule destructible » est mis en avant par le développeur du jeu, pourtant leur potentiel et en majeure partie gâché.

 

Si l’on excepte le fait que le circuit acrobatique ne possède pas un seul moyen de faire décoller sa voiture du sol, proposer des « super méga tremplins » sur des lignes droite dans les autres circuits n’aide pas à profiter du fun que procurer le fait de faire planer sa voiture.

Le level design des circuits devrait au contraire exploiter les possibilités du moteur physique.

Je n’ai rien contre les circuits « sans tremplins », celui des loopings étant à mon sens le plus réussi des trois, mais quitte à proposer des tremplins, autant qu’ils servent à quelque chose…

 

Inventer des mécanismes de jeu c’est bien, mais les exploiter c’est mieux !

D’ailleurs, parlons-en de ces fameux mécanismes de jeu :

 

Une gestion des dégâts fort injuste

Il est possible de planer plus longtemps en enclenchant le turbo en l’air. C’est une super idée, mais alors pourquoi pénaliser le joueur qui l’utilise en imputant des dégâts incroyables si la voiture atterri à une vitesse trop élevée ou après un vol plané trop long ?

Et pourquoi le châssis se détruit-il à l’impact et non pas les suspensions ?

 

De même le jeu gère les collisions entre les véhicules, mais pourquoi le fait de toucher un concurrent détruit-il 30% du châssis à la moindre pitchenette ?

Comment se fait-il qu’effleurer un mur à 5 km/h détruise la moitié des pneus, alors qu’un gigantesque dérapage les laisse intact ?

 

Vous l’aurez compris, le gros problème de ce jeu vient de la gestion des dégâts, qui me semble être une idée avortée.

 

Le fait de toucher un concurrent ou de se faire toucher par un concurrent est extrêmement punitif, cinq ou six collisions suffisant généralement à conduire au game over. Si vous partez dernier, bon courage. Par contre, si vous avez été suffisamment bon aux qualifications pour démarrer la course dans les trois premiers, vous allez vous ennuyer pendant 6 longs tours de piste.

 

Collision avec un véhiculeCollision avec un véhicule : 15 à 30% de dégâts d'un coup...

 

Et oui, se rendant sûrement compte qu’un joueur qui arrive à se qualifier dans les premières place à peu de chance d’abîmer sa voiture (surtout si il limite la durée de ses vols planés), les game designers ont cru bon de rallonger la durée des courses pour essayer de conserver un semblant de challenge.

En effet, sur 6 longs tours (3 auraient été plus raisonnables, comme sur le mode arcade) vous avez plus de chance d’abîmer votre voiture en effleurant des murs, bien que la course ne deviennent pas une épreuve insurmontable pour autant. Par contre sur vous devez doubler 15 concurrents et éviter les murs pendant 6 tours, il vaut mieux faire confiance à la chance qu’à vos talents de pilote.

 

Sous prétexte de corriger la différence du niveau de dégâts infligé entre chaque type de collision, à savoir « voiture-voiture » et « voiture-mur », on arrive à une situation paradoxale où le jeu est très difficile sur les premières parties pour devenir trop facile après quelques courses.

 

Un principe de game design indique qu’il est plus dangereux de rajouter des mécanismes de jeu, qui risquent de perturber le reste des règles de jeu, pour corriger un déséquilibre de gameplay que de corriger directement le problème en question.

 

En l’occurrence, le problème est clairement ici le déséquilibre du niveau de dégâts infligé pour chaque type de collision, et rallonger la durée des courses au lieu de corriger ce problème était à mon sens une mauvaise approche, qui casse le reste des mécanismes de jeu au lieu de les arranger.

 

Si l’on ramène par exemple les courses à trois tours, et que les dégats sont corrigés ainsi :

  • collision « voitures-voitures » : divisés de moitié, voire de 2/3;
  • collision « voiture-mur »: doublés;
  • dégats attérissage : divisé d’au moins la moitié;

On obtiendrait un jeu plus intéressant : des courses plus courtes, donc plus dynamiques et qui donnent envie de rejouer, avec des voitures dont les ennemis principaux sont dans l’ordre de dangerosité : les bords de pistes, les autres voitures, et les atterrissages risqués.

 

Et bien entendu, si la voiture se retourne il ne faut pas infliger un injuste « game over » au joueur, mais lui remettre sa voiture sur ses quatre roues, la seule condition de perte de la course restant le fait de détruire complètement sa voiture.

 

Ainsi un joueur partant en 16ème position sera moins désavantagé par rapport à un joueur partant en première position…

 

Au passage, l’impact des dégâts sur la conduite est trop timide : si vous avez explosé vos pneus du coté gauche mais pas du coté droit la voiture tirera (trop) nettement vers la gauche.

Il vous suffit alors d’exploser également ceux du coté droit, par exemple en effleurant un mur, pour que votre voiture se remette à rouler parfaitement sans perte de vitesse apparente.

De même, des suspensions mortes, un châssis agonisant ou un moteur proche de l’explosion ne semblent pas avoir d’impact véritable sur le comportement de la voiture …

 

Soit la voiture n’est pas affectée par ses dégâts, mais elle explosera quand sa barre de vie attendra zéro, soit chaque partie s’abîme indépendamment et perturbe la conduite générale, mais une fusion avortée entre ces deux solutions ne fait que rajouter un coté « idée de gameplay inachevée » au jeu.

 

 

Une I.A. asociale qui se permet de tricher

L’autre défaut majeur de gameplay que je vois pour l’instant concerne l’Intelligence Artifielle régissant le comportement des voitures adverses

 

Tout d’abord elle triche honteusement : si vous touchez une voiture adverse à pleine vitesse, elle a environ 10% de chances d’être déviée de sa trajectoire et 90% de ne subir qu’un léger dérapage qu’elle rattrapera sans difficulté aucune.

Si une voiture jouée par l’ordinateur vous effleure au ralenti, vous serez projeté irrémédiablement dans le décor et aurez toutes les chances de, au pire finir sur le toit, au mieux perdre le tiers de la barre de vie de votre châssis.

 

Pourquoi ma voiture est elle projeté deux fois plus loin que celle des autres ? Suis-je pénalisé pour ne pas être moi aussi un programme informatique ? Ou alors comme nombre de jeux de course l’I.A. doit-elle suivre un trajet trop scripté dont elle ne peut être déviée par aucune force connue en ce monde, et dont elle m’éjectera sans retenue si je l’empêche suivre sa voie ?

 

Une autre particularité de cette I.A. est la façon dont elle gère la course à un niveau global. Après un ou deux tours de pistes (sur les six que vous devrez accomplir je vous le rappelle) vous constaterez que les voitures dirigées par l’ordinateur se divisent inévitablement en trois groupes distincts : le trio de tête, qui a vite fait de prendre une avance énorme, un trio de queue, composé de voitures dépourvues de levier de vitesse ou dont le moteur doit sûrement être encore en rodage, et un peloton qui essaie de s’étaler comme il peut entre ces deux groupes. Des « sous groupes » de voitures rapides et lentes apparaissent également au bout d’un certain moment au sein du peloton.

 

Il suffit de jeter un œil à la minimap lors du dernier tour d’une course pour constater ce phénomène « d’uniformisation globale » induit par l’I.A., qui agit comme une entité globalisé et non comme la somme de concurrents uniques qui se battent chacun pour la victoire.

 

Une IA qui gère la course globalement...
La répartition des voitures au départ, et après deux tours de piste...

 

Si ce choix se défend tout à fait pour essayer de proposer un challenge au joueur quel que soit son niveau de jeu, l’effet est raté à cause d’un détail tout bête : cette répartition globale ne tient pas compte du joueur. Que vous soyer premier ou dernier elle sera peu ou prou la même, les voitures jouées par l’I.A. ne vous « attendant pas » si vous êtes dernier, et n’essayant même pas de vous rattraper si vous êtes premier.

Le fait d’augmenter le niveau de difficulté du jeu ne fait apparemment qu’augmenter la vitesse globale à laquelle roulent les voitures, sans avoir d’effet notable sur cette répartition autarcique des véhicules sur la piste.

 

En clair, si vous êtes dernier vous n’avez aucune chance de remonter dans le classement une fois dépassé le troisième tour, de même que si vous êtes premier après deux tours vous avez déjà gagné, tant que vous prenez garde à ne pas regarder un mur de trop près.

Encore pire, si vous êtes dans le peloton, par exemple 4ième, 7ième ou 12ième, vous resterez probablement à cette place jusqu’à la fin de la course.

 

Cela est peut être un effet de bord résultant du rallongement de la durée des courses évoquée plus haut avec une I.A. qui n’a pas été conçue pour cet usage, mais cela est vraiment très frustrant pour quiconque joue contre l’ordinateur.

Tout le monde sait qu’un jeu intéressant est un jeu dont le dénouement ne peut être connu avant la fin de la partie. Pourtant, avec ce système, le jeu solo est majoritairement joué dès le deuxième ou troisième tour de course, rendant les tours de piste restant à parcourir d’autant plus difficile à supporter.

 

Il suffirait pourtant que la vitesse des voitures de l’I.A. s’ajuste globalement sur celle du joueur pour corriger cet énorme défaut. Bien entendu pour que cela marche il faut que l’adaptation soit PROGRESSIVE, les jeux dont les concurrent freinent dès qu’il vous dépassent et mettent le turbo dès que vous les dépassez représentant sûrement le choix d’I.A. le plus ridicule qu’il soit (le dernier exemple de jeu utilisant ce genre « d’Intelligence » Artificielle qui me vient à l’esprit est « Excite Truck » sur Wii)

 

Conclusion

Nitro Stunt Racing - Stage 1 est un jeu vidéo fort sympatique, dont le gameplay gagnerait grandement à être affiné :

  • Rééquilibrage profond de la gestion des dégâts.
  • Raccourcissement de la durée des courses pour 3 tours au lieu de 6.
  • L’abandon du Game Over suite au retournement de la voiture.
  • Une I.A. qui prenne en compte le joueur et lui procure un challenge adapté à son niveau, au lieu de tricher pour faire sa propre course dans son coin avec SES voitures.
  • Ajout de circuits permettant d’exploiter les particularités du game design, notamment sur le controle aérien des véhicules.

 

Le jeu étant en cours de développement, j'attends avec impatience de voir ses évolutions lors du "Stage 2"...



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